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Polybius-Rezension

Nov 07, 2023Nov 07, 2023

Volltreffer.

Phosphene sind die Lichter, die Sie sehen, wenn Sie Ihre Finger einige Sekunden lang gegen Ihre Augäpfel drücken. Eigentlich reicht „Lichter“ nicht ganz aus. Phosphene sehen oft wie kosmische Schachbretttunnel aus, die sich in die unendliche Ferne krümmen und verziehen. Sie sind eine so seltsame Sensation und eine so private, isolierte Sensation, dass es ziemlich seltsam sein kann, sie online zu suchen und festzustellen, dass sie einen Namen haben und jeder sie versteht. Eigentlich eine seltsame Angelegenheit: Dinge, die der Augapfel zu sehen beschließt, wenn er nicht viel zu sehen hat; Lichter flackern und zischen, ohne dass Photonen offensichtlich beteiligt sind.

Phosphene bringen Menschen dazu, lustige Dinge zu tun. Wenn ich die Geschichte richtig verstehe, steckte Newton einmal ein Bodkin in sein Auge, um mehr über sie zu erfahren – „zwischen meinem Auge und [dem] Knochen, so nah an [der] Rückseite meines Auges wie möglich“, wenn wir danach streben Präzision, die wir wahrscheinlich erreichen, wenn wir das Gebiet erkunden, in dem Bodkin auf Augapfel trifft. Und Jeff Minter, ein weiteres jenseitiges Genie, falls es jemals eines gab, hat sich eine Karriere aufgebaut, in der er Licht und Bewegung und ein Gefühl der Unendlichkeit heraufbeschwört, das alles aus der Dunkelheit rast.

Polybius, die neueste Version von Minters Mikrostudio Llamasoft, hat ein offensichtliches Verkaufsargument. Benannt nach einer brillanten urbanen Legende über einen Arcade-Schrank, der seinen Spielern sehr schlimme Dinge angetan hat, ist Polybius das erste Llamasoft-Spiel, in das man hineinstecken kann. Es unterstützt PSVR sowie normale und 3D-fähige Fernsehgeräte. Ein winziger Download – wie passt das alles in 171,8 MB mit seiner unvergleichlichen Bildrate? - es ist eine wunderbar reiche Erfahrung. Natürlich ist es das. Ein Llamasoft-Spiel zum Reinstecken!

Polybius fühlt sich wie ein wahrer Erbe von Space Giraffe, was niemand leichtfertig sagen sollte. Aber während Space Giraffe in ganz offensichtlicher Weise ein wunderbar komplexes und technisches Spiel war, das auf der korrekten Handhabung einer Handvoll herrlich elastischer Showboating-Systeme beruhte, scheint Polybius die Einfachheit selbst zu sein. Du spielst ein kleines Raumschiff, das ewig in die Ferne rauscht, nach links und rechts über seltsam geformte Länder rast und alles abfeuert, was auf dich zukommt. Der Clou hier, der Punkt, um den sich die ganze Sache dreht, besteht darin, dass Sie, während Sie in die Ferne rasen, die Möglichkeit haben, durch hübsche kleine Tore zu gelangen, die Ihre Geschwindigkeit erhöhen. Je höher Ihre Geschwindigkeit, desto höher ist Ihr Punktepotenzial. Die Aufgabe besteht also nicht nur darin, zu überleben, sondern auch darin, zu überleben und gleichzeitig so schnell wie möglich zu reisen.

Oder natürlich auch nicht. Eines der Vergnügen, in der Gesellschaft eines Meisters wie Minter zu sein, besteht darin, dass er schon eine ganze Weile über diese Dinge nachdenkt und daher überhaupt nicht bereit ist, einem die Herangehensweise an irgendetwas in seinen Spielen vorzuschreiben. Letztendlich haben Sie die Kontrolle über Ihre Geschwindigkeit: Durch diese winzigen Tore zu rasen, von denen jedes einzelne Sie ein wenig weiter nach vorne katapultiert, ist ein Zwang, aber auch ein Risiko. Die Tore sind eng und die Linie, die sie alle miteinander verbindet, ist oft nicht sehr sauber. Einfach ausgedrückt: Ich bin mir nicht sicher, ob Sie alle Tore erreichen könnten, wenn Sie wollten, und das ist der Punkt. Sie entscheiden, wo Sie im Risiko-Ertrags-Spektrum stehen möchten. Eine Kollision mit einem Tor – eine Kollision mit irgendetwas – verringert Ihre Geschwindigkeit, stößt aber auch einen Ihrer Schilde weg, und wenn Ihre Schilde verschwunden sind, wird Sie der nächste Treffer töten. Spiel vorbei.

Glücklicherweise sind auch die Belohnungen erstaunlich. Wenn Sie eine bestimmte Geschwindigkeit erreichen, senden alle nachfolgenden Tore einen kleinen Impuls nach vorne, der auf absehbare Zeit alles vor Ihnen zerstört. Irgendwann kommen auch Pickups in Form von bunten Pillen ins Spiel, die Ihre Waffen erweitern und Ihre Geschwindigkeit und Punktefähigkeit noch weiter steigern. Manchmal können Sie für einige Momente einen Schild der Unverwundbarkeit erhalten, der es Ihnen ermöglicht, ungestraft durch alle entgegenkommenden Feinde und alle unbeweglichen Teile der Landschaft zu rasen. Bestimmte Feinde kommen in Rudeln und wenn Sie sie mit ausreichender Genauigkeit in Stücke sprengen, verlangsamt sich die Zeit, nichts kann Ihnen etwas anhaben und Ihr Punktemultiplikator geht kurzzeitig durch die Decke. Es sieht auch wahnsinnig cool aus.

Um ehrlich zu sein, sieht alles wahnsinnig cool aus. Jedes der 50 angebotenen Level führt Sie an einen neuen Ort, rast in einer Sekunde über eine leere Ebene, kurvt in der nächsten um die Außenseite einer Röhre – um die Innenseite einer Röhre, über eine zerknitterte Bettdecke einer Ebene, rund um eine Halfpipe. Die Gegner reichen von Panzern im Blaster-Stil und Retro-Space-Invaders bis hin zu Huftieren – immer ein paar Huftiere dabei – riesigen Zorb-Kugeln, die mit glasigem Klirren explodieren, Spiegeleiern – ein weiteres hübsches Stück Risiko-Ertrag – und anderen Dingen, die sich nicht einfach klassifizieren lassen. Über ihnen wechseln, flattern und blinken radioaktive Lichtsynthesizer-Himmel zur Musik. Wenn Sie ein Epileptiker sind, ist dieser Song leider von Anfang an ein No-Go, aber falls Sie das nicht sind, ist das Erstaunliche im Stillen, dass dies trotz all seines Klangs und seiner Wut, trotz all seines wilden Fells der Fall ist das am wenigsten Übelkeit verursachende VR-Spiel, das mir je begegnet ist. Ich weiß nicht, wie er das macht.

Was mich jedoch am meisten verblüfft, ist etwas, das in „Space Giraffe“ deutlich wurde. Minter mag eine Vorlage verwenden, die ziemlich einfach erscheint – schießen Sie auf alles, was auf Sie zukommt, und bewegen Sie sich dabei nach rechts und links, je nach Bedarf –, aber er ist einer der besten Leveldesigner der Branche und in der Lage, ein einziges Gimmick einzuführen – ein Tor, das Sie in die Luft befördert , ein Tor, das man entweder links oder rechts passieren muss, um einer Bestrafung zu entgehen – und um das herum dann fünf Minuten atemlosen Spaßes aufgebaut werden. In Polybius sind Sie immer auf dem Weg zum Horizont, aber von Moment zu Moment ist das Design, dem Sie gegenüberstehen, so unruhig wie die Farben am Himmel und am Boden, die unter Ihnen vorbeirauschen. Sprungtore – die könnte man wahrscheinlich verketten. Audio – Sie sollten wahrscheinlich sehr genau zuhören und das Spiel sowohl mit Ihren Ohren als auch mit Ihren Augen spielen. In bestimmten Levels besteht der Trick darin, auf die Entfernung zu achten und nicht auf die Dinge, die direkt vor einem liegen. In einem anderen Fall kann man nur dann aufs Überleben hoffen, wenn man mit maximaler Geschwindigkeit fährt und sich direkt in die Zone bewegt.

Polybios gehört natürlich in diese Zone. Die besten Minter-Spiele basieren auf Instinkt, Intuition und reinem Zucken. Der legendäre Polybius, der im Oregon der 1980er-Jahre die Proto-Hipster terrorisierte, war der Inbegriff einer schlechten Zeit. Dieses Spiel ist, wie auch immer Sie es spielen, das genaue Gegenteil. Ein Llamasoft-Spiel, in das Sie hineinstecken können – und wenn Sie wieder ans Tageslicht kommen, werden Sie sich voller neuer Energie fühlen.

Wie macht er das? Einige gehen davon aus, dass Minter bei solchen Spielen geblieben ist, weil ihm der Ehrgeiz fehlt. Tatsächlich fühlt es sich jedoch wie das Ehrgeizigste an, was man sich vorstellen kann, so etwas zu erschaffen. Was könnte riskanter – oder lohnender – sein, innerhalb solch enger Grenzen zu verfeinern, zu verbessern, neu zu denken? Polybius ist trotz seiner Weitläufigkeit und Großzügigkeit ein Spiel über enge Grenzen. Und es ist magisch.